17. Le tutti

17.1
Un tournoi de tutti comprend 3 parties de 20 donnes pour les tournois régionaux et 4 parties de 20 donnes pour les tournois cantonaux, selon une feuille de match composée de 10 contrats à réaliser, par équipe: coeur, carreau, trèfle, pique, haut en bas, bas en haut, slalom, alternance, misère, tutti.

17.2
Si le nombre des équipes est impair, l'organisateur peut imposer un forfait à une équipe, soit 1400 points pour une partie non jouée.

17.3
Les quatre joueurs d'une même table désignent le secrétaire qui écrit sur le bulletin. Les cartes ne peuvent être mélangées à la fin d'un jeu que si le total donne 157 points ou 253 points pour le tutti ou la misère en tutti.

17.4
Les croisements d'équipes pour chaque manche seront établis par l'organisateur.

17.5
Le jeu ne tolère aucune annonce ni le stöck.

17.6
Le total des points pour chaque jeu avec la dernière levée est de 157 points, le match compte 257 points. Dans les contrats tutti et misère en tutti, le total des points et de 253 points, le match vaut 353 points et le match à rebours -100.

17.7
Seuls les joueurs placés en 1ère et 2ème position après le donneur sont autorisés à relever leur jeu. De ce fait, les deux jeux d'une même équipe ne peuvent se relever simultanément. Si le 1er joueur chibre, seul le 3ème est autorisé à relever son jeu. Le 4ème doit attendre que son partenaire ait pris une décision.

17.8
La personne qui est à droite du donneur choisit l'un des 10 contrats qui sont sur la planche de marque, à savoir:

les quatre couleurs atout.

De haut en bas sans atout (les as valent 11 points, les huit valent huit et les six zéro).

De bas en haut sans atout (les as valent zéro, les huit valent huit et les six 11).

Le slalom (première levée de haut en bas, deuxième levée de bas en haut, etc. On peut bien sûr commencer de bas en haut ou de haut en bas selon le jeu du joueur qui choisit son contrat.). Les as comptent 11, les huit valent huit et les six zéro.

L'alternance (les quatre premières levées de haut en bas et les cinq dernières de bas en haut). Les as comptent 11, les huit valent huit et les six zéro.

La misère (il s'agit de réaliser le moins de points possible). On peut choisir la misère avec un atout ou en tutti. La valeur des cartes est la même que pour le contrat équivalent normal.

Le tutti (toutes les couleurs sont atout, il y a donc quatre bauer, quatre nell, etc.) Les bauer valent 20, les ne1l 14, les as 11, les huit et les six zéro.

17.9
Si le premier joueur ne veut pas prendre un contrat, il chibre chez son partenaire. Celui-ci a deux solutions: ou il choisit à son tour un contrat, ou il chibre au troisième joueur (qui est le partenaire du donneur). Pour lui encore le chibre est possible. Dans ce cas, c'est le donneur qui a l'obligation de choisir un contrat.

17.10
Seule l'expression "je chibre" est autorisée.

17.11
Le joueur qui prend le contrat commence le jeu.

17.12
Seuls les points de l'équipe ayant pris un contrat sont marqués dans la case correspondante, à l'exception de la misère, où sont notés les points de l'équipe adverse.

17.13
Chaque équipe ne peut prendre qu'une seule fois le même contrat.

17.14
Les équipes sont tenues de se référer à la feuille de marque sans pour autant la lire à haute voix.

17.15
Lorsqu'un joueur annonce un contrat déjà réalisé, il ne peut plus chibrer et doit en choisir un autre.

17.16
Par contre, si un contrat déjà réalisé est rejoué par erreur (tout ou partie) l'équipe fautive marquera 50 points à titre forfaitaire dans une case libre de son choix.

17.17
Après 20 donnes, chaque équipe aura obligatoirement rempli ses dix contrats.

17.18
A la fin de la partie on compte les points réalisés par chaque équipe.

17.19
Un bonus équivalent à la moitié de la différence entre les points totaux des deux équipes est accordé à l'équipe gagnante.